8097860.png
(103.3 Kb)
Хотелось бы написать небольшой мануал для более удобной и успешной игры на промоде, но в 2х словах тут не опишешь. Начнем пожалуй с производительности (Пинг, ФПС) Не для кого не секрет что чем выше ФПС тем меньше пинг, но большинство не знаю для чего же нужен большой ФПС?[green] Frame Per Second[/green] (FPS) это количество кадров в секунду, влияет он на все, начиная от скорости и шума шага (бега) заканчивая полетом гранаты. Увеличить ФПС значить убить графику. Статей по настройке графики много. [blue]КЛАЦ[/blue] В настройке пинга вам поможет не хитрое устройство [blue]ЛАГОМЕРТ[/blue] Для ProMod'овцев не советую играться со значением [red]com_maxfps[/red] оно не должно быть меньше 85 и больше 250, иначе вы не сможете играть. Так для чего же нужно большое значение FPS? Вот наблюдения взятые с сайта www.callofduty.ru, очень полезные цифры
[red]Влияние FPS на высоту прыжков:[/red] до 63 фпс персонаж прыгает максимум до 39.5 юнитов (исключения составляют 52 и 55 фпс. Эти 2 значения являются аналогами 71 фпс) 71 фпс !!!! персонаж стабильно прыгает до 40 units !! Хотя 40.5 преодолеть не смог. Тоже самое при 76 фпс 83 фпс, 90 фпс и 100 фпс оставили желать лучшего - не смогли преодолеть планку даже в 40 юнитов 110 фпс - с лёгкостью преодолел 40 и 40.5 юнитов 125 фпс - рубеж в 41 юнит был успешно осилен 142, 166 и 200 фпс - опять невнятный провал. персонаж преодолевает максимум 39.5 юнитов 250 фпс - рубеж в 42 юнита покорён =) 333 фпс - покорён рубеж до 46 юнитов включительно. Также появляеться способность бежать бесшумно. Но только при беге боком =) 500 фпс - глючное значение фпс. персонаж бегает бесшумно , но при этом в высоту не потянул даже 35 юнитов , но это просто подойти и подпрыгнуть. Если отойти на некоторое расстояние и совершить прыжок, то преодолевает рубеж до 39 юнитов
[red]Влияние FPS на урон от падения с высоты[/red]
Суть предельно проста. 4 стенки 4-х высот. 140, 200, 300 и 350. Разные значения фпс (взяты как критические, так и промежуточные) Результаты : (сначала величина фпс, затем в скобках высота стенки и последнее значение - получаемый урон)
Наверное, вся эта ересь кажется непонятной. Так что поясняю : " 142 фпс - 44 (43 бесшумно) 116 мс" означает что при 142 фпс и установленном скриптом значении времени пробега 116 миллисекунд персонаж пробегает 43 юнита бесшумно и на 44 юнит он уже издёт шум. Иногда, если удачно пробежать, то "бесшумный предел" совпадает с "шумным пределом", но это происходило не часто и являлось , судя по всему, глюком движка.
Но FPS влияет так же на стрейф джамп. [green]Strafe Jump[/green] для обычного игрока поможет в первую очередь мгновенно уйти от упавшей под него гранаты (для Hard еще и от мины), для быстрого преодоления препятствий и для обмана врага. Снайперу проще и быстрее залезть на скиловые места. Strafe jump так же позволяет двигаться быстрее, при грамотном использовании можно превратить свое движение в бесконечный (иногда без шумный) бег. Но одним из самых важных аспектов [red]КОМАНДНОЙ ИГРЫ[/red] является соблюдение тактики, информация и шум. Начнем по порядку: [green]Тактика[/green] важная вещь для любой из команд, у каждой команды и игрока должна быть своя тактика. Не одна война (в обычной и игровой жизни) не была и не будет выйграна беспорядочным бегом по локации. Но об этом по подробнее на тренировках. [green]Информация[/green] или сокращенно "инфа" дается всей команде для примерного определения место положения противника. Инфа о противнике дается тем игроком которого убили с определенной позиции или на определенном месте, так же если игрок увидел пробегающую цель но не смог или не успел ее минусануть. Так же полезно говорить где и сколько противников ты убил. Для более краткого объяснения в каждой локации определенные места или здания имеют свое название (школа, железка, стройка)
[green]Звуки[/green] (шумы) это тоже информация, и они так же важны для игрока. Звук шага, бега, гранаты, бомбы, выстрела. При хорошем ориентировании по карте и настройке выдающего звуков устройства (колонки, наушники) можно обнаружить врага, или не замеченную рядом упавшую гранату. Умелые игроки передвигаются практически без шумно, используя ходьбу полу присядем или вообще ползут. Так же используются без шумные места (баги карты). Слушать нужно, но вслушиваться и надеяться что противник ошибется не стоит. Многие обманывают с помощью звуков, специально давая ложную информацию о своем местоположении.
[green]Бинды для ProMod'a[/green] не столь важны, но для удобства можно использовать несколько. Вот несколько биндов:
Так же для удобство рекомендую настроить некоторые игровые значения"
Размер иконки плантов (0 - убрать): seta waypointIconHeight "15"[высота] seta waypointIconWidth "15" [ширина] Со значениями можно поиграть, если не ошибаюсь 15 это дефолд. Уменьшение иконок товарищей на компасе, облегчает ориентацию на карте: seta compassFriendlyHeight "10" seta compassFriendlyWidth "10" Какой дефолд не помню, но значения тоже можно менять. Тип отображения подсказки "Нажмите F, чтобы подобрать оружие" seta cg_cursorHints "4" играться можно от 0 до 4
[red]ВАЖНО[/red] если уже собрались изменять конфиг полностью, то изменять дефолдные значения compassPlayerHeight и compassPlayerWidth запрещено.
Ну и несколько (для кого то бесполезных) советов: Есть много мануалов по [green]прокидам[/green] гранат, полно полезных советов можно увидеть в них. Но мало кто знает как все таки тренировать их, есть моды для тренировки прокидывания, такие как 'ampam4'. Но не за чем устанавливать очередной мод, если можно использовать promodlive204. Чтобы включить тренировочный режим нужно создать сервер (желательно в режиме devmap) под этим модом. И ввести в консоли [green]'promod_mode strat'[/green]. Зачем режим devmap'a? чтоб играть в god режиме, иначе взорвешься на своей же гранате. Для promodlive211 прописывать не нужно не чего. [red](Если при запуске promod сервера на 1.0 выбивает ошибку 'file sume/mismatch' не мучайтесь, идите на 1.7)[/red]
Еще одна прекрасная вещь которую нам подарил promod это [green]твики[/green] (переменная filmTweak отвечающая за настройку изображения на promod'e)
Собственно вот основные: r_filmTweakEnable "1" – разрешает использование . r_filmTweakLightTint "x x x" – определяет соотношение для шкалы цветности светлого для всех объектов. r_filmTweakDarkTint "x x x" – определяет соотношение для шкалы цветности тёмного для всех объектов. r_filmTweakDesaturation – насыщенность всех цветов. r_filmTweakBrightness – яркость Эти значения можно ставить как бинд для отдельной карты: [yellow]Район:[/yellow] bind UPARROW "^0Citystreets^2!;r_filmtweakenable 1;r_filmtweakContrast 1.2;r_filmtweakLighttint 0.8 0.8 1.2;r_filmtweakDarktint 1.8 1.8 2;r_filmtweakDesaturation 0;r_gamma 0.8;r_filmtweakbrightness 0.1" [yellow]Крушение и Удар[/yellow] bind DOWNARROW "^0Crash/Strike^2!;r_filmtweakenable 1;r_filmtweakContrast 1.2;r_filmtweakLighttint 0.8 0.8 1;r_filmtweakDarktint 1.8 1.8 2;r_filmtweakDesaturation 0;r_gamma 0.8;r_filmtweakbrightness 0.1" [yellow]Перестрелка[/yellow] bind LEFTARROW "^0Crossfire^2!;r_filmtweakenable 1;r_filmtweakContrast 1;r_filmtweakLighttint 1.6 1.6 1.8;r_filmtweakDarktint 1.7 1.7 2;r_filmtweakDesaturation 0;r_gamma 0.8;r_filmtweakbrightness 0.1" [yellow]Площадка[/yellow] bind RIGHTARROW "^0Backlot^2!;r_filmtweakenable 1;r_filmtweakContrast 1.2;r_filmtweakLighttint 1 1 1;r_filmtweakDarktint 1.8 1.8 2;r_filmtweakDesaturation 0;r_gamma 0.8;r_filmtweakbrightness 0.1"
[orange]Бинды выставлены на стрелки, но они должны запускаться автоматически при загрузки карты. К сожалению эти настройки высотой фпс не блещут (во всяком случае у меня). Поэтому лично я использую эти твики:[/orange]
Ну, впринципе все по делу. Только вопрос по обозначениям мест на карте. Во-первых. Раз уж выложены 5 играбельных карт, то тут ошибочка, оффициальные карты промода это Backlot(Площадка),Citystreets(Район), Crash(Крушение), Crossfire(Перестрелка), Strike(Удар). Соответственно, Vacant(Офис) отрабатывать смысла особого нет и точки тоже. Ну и нету карты Район. Во-вторых это обозначения откуда? Просто они не совсем совпадают с общеизвестными, которыми пользуется большинство игроков и команд, в т.ч. и в европе, собственно они и были переведены на Русский, с сайта Tek9. А так конечно можно определения ввести персонально по команде, но если вам придется играть микс или Versus То будет сложно понять инфу. Ну это уже мои придирки)
Раз уж выложены 5 играбельных карт, то тут ошибочка
да знаю я) просто всех обозначений я не помню, поэтому и слизал с карт которые дал [green]TipotrO52[/green] района там не было по этому и выдумывать не стал) Если все знаешь пиши исправим
TipotrO52, не совсем то о чем я говорил) то тебе дают время настроить конфиг и для команд окончательно определиться с тактикой) ну или что то типо того. А вот на некоторых соревнованиях можно во время игры брать 1 тайм аут за команду (2 за карту) на 10-15минут. Вот (по моему) этот бинд и нужен для того что бы не ждать окончания этого времени, если все уже готовы САНЕК, Поправь если ошибаюсь)
Хм, давай поправлю)) И так насчет старта раунда, у вас выплывает окошко Ready-up press F. Этот режим автоматически стоит во всех турнирных режимах промода. match mr xx (где хх это количество раундов за сторону), knockout хх (где хх это количество раундов до победы). И таких режимов уйма. Сейчас дефолтом считается режим match mr12. Режим этот предназначен для ожидания готовности всех игроков каждой из команд. Дабы не начиналась игра когда в одной команде 5 игроков, а в другой только 1. Ну и соответственно тактики и прочее как и было сказано. А бинд на быстрый тайм-аут нужен для того чтобы в случае вылета игрока в начале раунда сразу взять этот-самый тайм-аут. Ибо после окончания 3 секунд ожидания старта раунда уже придется его доигрывать. Собственно все эти команды доступны через меню быстрых сообщений (по дефолту Клавиша B(И)). А сброс бомбы... Ну, редко когда он будет использоваться для "тактики с обманкой". Во многих командах есть "бомбер" который собственно и плантит. Фаст-плант или иное. Так-вот при старте раунда бомбу может случайно подобрать другой, и бросить её сразу же, тем самым не тратить время на обход этой бомбы, во время раша каждые доли секунды важны... Или же, такой пример. Карта Крушение, рашишь на А, зашел на первый этаж, ну наверняка тебя уже встречют. Сбрасываешь бомбу, чтобы ее не увидел противник и идешь зачищать А. Просто если убьют и бомба упадет, то ее однозначно будут охранять. А это сразу увелечение шансов для ДЕФ.
А по тактике... Далеко не всегда начав плант или обезвреживание(дефьюз) , выгоднее бывает сделать фейк, подождать, выйдет ли кто-нибудь из-за угла, если нет точной информации по расположению противников, то наверняка есть тот кто охраняет плант. И на звук выйдет наверняка. Часто фейк делают несколько раз... При ситуации 1в1 частенько бывает такая ситуация, у Игрока Атаки есть бомба, он на планту А, и знает что противник тоже недалеко от А. Делает фейк на А и тихо перебирается на Б, прийдя на Б сразуже ставит плант, и если ДЕФ вас не просчитал то ситуация меняется в сторону игрока АТТ))))
Если вы читаете это, значит не авторизованны или не зарегистрированны.
Чтобы получить доступ ко всем возможностям нашего форума пожалуйста
пройдите регистрацию, которая не отнимет у Вас много времени.
После будут доступны все функции нашей конференции.
Если Вы уже являетесь пользователем, пожалуйста - авторизуйтесь.